Balcia i Generali w Fortnite – nowy rozdział gamifikacji w ubezpieczeniach czy ślepy zaułek?

0
822

Fortnite, jedna z najpopularniejszych gier na świecie, to przestrzeń, która od lat przyciąga graczy w różnym wieku. Stworzona przez Epic Games w 2017 roku, szybko stała się globalnym fenomenem dzięki unikatowemu połączeniu rywalizacji, kreatywności i elementów społecznościowych. Z ponad 500 milionami zarejestrowanych użytkowników, Fortnite oferuje nie tylko tryb walki „battle royale”, ale również rozbudowany kreator map, umożliwiający tworzenie własnych wirtualnych światów. Ta elastyczność przyciągnęła nie tylko graczy, ale także marki, które dostrzegły w niej potencjał marketingowy.

Niedawno do tego grona dołączyły firmy ubezpieczeniowe. Balcia Insurance i Generali postanowiły wykorzystać popularność Fortnite, by promować swoje wartości i nawiązać kontakt z młodszym pokoleniem. Chociaż podejście obu firm różni się znacząco, wspólnym mianownikiem pozostaje pytanie: czy subtelne wątki ubezpieczeniowe w grze mogą realnie przełożyć się na decyzje zakupowe pokolenia Z?

Balcia Insurance: Metaverse jako przyszłość branży ubezpieczeniowej

Balcia Insurance, łotewski insurtech działający również na rynku polskim, zdecydowała się na odważny krok, tworząc własną mapę w Fortnite – „Balcia Mega Mansion”. Na mapie gracze mogą podjąć się czterech różnorodnych misji, takich jak parkour podróżniczy, escape room czy wyścigi na dirtowym torze. Celem Balcia jest przyciągnięcie pokolenia Z i Alfa – młodych ludzi, którzy są z natury bardziej otwarci na technologie cyfrowe, ale jednocześnie sceptyczni wobec tradycyjnych form marketingu i usług.

W swojej strategii Balcia stawia na budowanie relacji z graczami. Mapa w Fortnite to tylko część ekosystemu – firma stworzyła także dedykowany kanał Discord, który ma być miejscem wymiany doświadczeń, organizacji konkursów oraz edukacji o znaczeniu ubezpieczeń. Jednak co istotne, wątki stricte ubezpieczeniowe są tutaj jedynie subtelnym tłem. Misje w grze nie odnoszą się bezpośrednio do produktów, a bardziej do idei bezpieczeństwa i eksploracji.

Beata Grott, dyrektorka generalna polskiego oddziału Balcia, zaznacza, że projekt jest częścią szerszej wizji rozwoju w metaverse. W przyszłości firma chce wprowadzić ubezpieczenia wirtualnych aktywów, co mogłoby zrewolucjonizować podejście do ochrony dóbr cyfrowych. To jednak odległy cel, który wymaga zarówno technologicznej dojrzałości rynku, jak i zmiany postrzegania ubezpieczeń przez młodsze pokolenie.

Generali: Zdrowy styl życia w cyfrowej oprawie

Generali obrało inne podejście, tworząc mapę „Only Up!”, której celem jest promowanie zdrowego stylu życia. Tory przeszkód inspirowane różnymi aktywnościami fizycznymi – od piłki nożnej po sporty zimowe – prowadzą graczy do punktów kontrolnych, takich jak siłownie czy centra zdrowotne. Generali postawiło na hasło „W grze masz respawn, w realu o życie musisz dbać”. Przekaz ten podkreśla, że dbanie o zdrowie jest równie istotne w rzeczywistości, jak zdobywanie punktów w grze.

Podobnie jak Balcia, Generali nie wprowadza bezpośredniej promocji produktów ubezpieczeniowych. Mapa ma przede wszystkim budować świadomość wartości, takich jak profilaktyka i aktywność fizyczna. Jednorazowa kampania, zaplanowana do czerwca 2025 roku, ma za zadanie wzbudzić zainteresowanie marką, ale nie jest częścią szerszej strategii digitalizacji.

Czy pokolenie Z kupi ubezpieczenie dzięki Fortnite?

Obie firmy stoją przed trudnym zadaniem. Fortnite oferuje unikatową możliwość dotarcia do młodszych pokoleń, ale sukces takich kampanii zależy od tego, czy gracze dostrzegą w nich wartość przekładającą się na rzeczywiste korzyści. Pokolenie Z jest znane z ostrożności wobec tradycyjnych instytucji i marek, a decyzje zakupowe podejmuje głównie w oparciu o autentyczność i prostotę.

W przypadku Balcia i Generali brak bezpośrednich odniesień do produktów ubezpieczeniowych może być zarówno zaletą, jak i wadą. Subtelne wprowadzenie tematyki bezpieczeństwa i zdrowia może budować świadomość, ale niekoniecznie przekona użytkowników do zakupu. Co więcej, sama obecność w grze nie gwarantuje sukcesu, jeśli nie towarzyszy jej długoterminowa strategia edukacyjna i komunikacyjna.

Lekcja z przeszłości: Europa Ubezpieczenia i porażka Gshield.gg

Przykład Europy Ubezpieczenia z 2019 roku pokazuje, jak trudne jest wejście w świat gamingu bez pełnego zrozumienia jego dynamiki. Produkt Gshield.gg, który oferował ochronę sprzętu gamingowego oraz dóbr cyfrowych, wydawał się odpowiedzią na realne potrzeby graczy. Jednak skomplikowane procedury i niedostosowanie produktu do oczekiwań rynku sprawiły, że inicjatywa szybko zniknęła z radarów.

Europa próbowała sprzedać konkretny produkt, nie inwestując wystarczająco w budowanie relacji z grupą docelową. Kampania, choć angażowała influencerów, była zbyt powierzchowna, by wzbudzić zaufanie graczy. W efekcie Gshield.gg stało się symbolem tego, jak nie należy wchodzić w rynek gamingowy.

Czy Balcia i Generali unikną losu Europy?

Obie firmy wydają się bardziej świadome wyzwań, jakie niesie za sobą obecność w Fortnite. Zamiast bezpośredniej sprzedaży, stawiają na budowanie świadomości i relacji. Jednak nadal pozostaje pytanie, czy subtelne akcentowanie wątków ubezpieczeniowych wystarczy, by przekonać pokolenie Z do korzystania z ich usług.

Fortnite jest przestrzenią pełną możliwości, ale tylko dla tych marek, które potrafią znaleźć odpowiedni balans między kreatywnością, autentycznością i wartością dodaną. Dla Balcia i Generali to dopiero początek długiej drogi w świecie gamifikacji i metaverse. Jak mawiają gracze: „Level up or game over”.

Aleksandra E. Wysocka